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| Cátedra Villarreal Posgrado | Lima, Perú | V. 3 | N. 1 | enero - junio | 2024 |
Metodología innovadora para la optimización
del guiado de visitantes en museos planetarios
mediante aplicativos de realidad
Innovative methodology for optimizing visitor guidance in
planetarium museums through augmented reality applications
Amanda Durán Carhuamaca
1
Abstract
The study aimed to design a new methodology for developing an augmented
reality mobile application, aiming to optimize the guiding process for visitors
at the Lima planetarium museum from 2021 to 2024, thereby enhancing the
educational and cultural experience oered. The proposed new methodology
integrates practices from Mobile-D, Rational Unied Process (RUP), and
Business Process Management (BPM), covering everything from sta training
to complaint management and the deployment of the augmented reality
application. Over the evaluation period, there was a 53.3% increase in visitor
numbers, a 50% reduction in complaints and claims, and a 56.66% increase in
revenue, demonstrating signicant improvements in visitor orientation thanks
to the implemented augmented reality solution
Keywords: Augmented Reality, Rational Unied Process, Business Process
Management, Mobile-D, visitor guidance, museum.
Resumen
La investigación tuvo como objetivo el diseño de una nueva metodología dirigida
al desarrollo de una aplicación móvil de realidad aumentada. Esta innovación
busca optimizar el proceso de orientación para los visitantes del museo planetario
en Lima durante el periodo 2021-2024, mejorando así la experiencia educativa
y cultural ofrecida. La nueva metodología propuesta integra las prácticas de
Mobile-D, Rational Unied Process (RUP) y Business Process Management
(BPM), abarcando desde la capacitación del personal hasta la gestión de quejas
y el despliegue de la aplicación de realidad aumentada. A lo largo del periodo
evaluado, se observó un incremento del 28% en la auencia de visitantes, una
reducción del 52% en las quejas y reclamaciones, y un aumento del 56.66% en
ingresos, demostrando mejoras signicativas en la orientación de los visitantes
gracias a la solución de realidad aumentada implementada.
Palabras Clave: Realidad aumentada, Rational Unied Process, Business
Process Management, Movil-D, guiado de visitantes, museo.
Recibido: 01 de diciembre de 2023 | Revisado: 23 de abril de 2024 | Aceptado: 10 de junio de 2024
1 Escuela Universitaria de Posgrado – UNFV. Lima, Perú
https://orcid.org/0000-0001-8183-5891
Correo: aduran@pucp.pe
https://doi.org/10.62428/rcvp2024311803
Este artículo es de acceso abierto distribuido
bajo los terminos y condiciones de la licencia
Creative Commons Attribution-
NonCommercial- ShareAlike 4.0 International
ISSN 2955-8476 | e-ISSN 2955-8174
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Introducción
Los museos, tradicionalmente considerados
como recursos signicativos de aprendizaje y
conservación cultural, están enfrentando retos únicos
en la era digital. Con el avance tecnológico, los
museos experimentan una disminución en su auencia
y relevancia, lo cual plantea la necesidad de innovar
y adaptarse a las nuevas demandas de la sociedad,
especialmente de los nativos digitales. El enfoque
educativo y la inclusión de tecnologías y medios
digitales se están volviendo cada vez más esenciales
para revitalizar el interés y la participación del público
en estos espacios culturales (Arbués y Naval, 2014).
La ausencia de una metodología rigurosa y
formal para el desarrollo e implementación de soluciones
de realidad aumentada en museos representa un desafío
signicativo. Pérez (2015) desarrolló una metodología
novedosa y aplicando tecnologías avanzadas de realidad
aumentada integradas en una aplicación móvil para
optimizar el proceso de guiado a los visitantes en
un museo planetario, con el propósito fue mejorar la
experiencia de visita y recorrido en el museo.
Por su parte, Ortiz y Marín (2023) resaltan una
oportunidad signicativa para hacer más interactiva la
exposición cultural mediante tecnologías digitales, con
el propósito de aumentar las visitas al museo y enriquecer
la interacción con las obras del museo mediante el uso
de QRs con audioguía y realidad aumentada, acercando
a los usuarios de una forma atractiva e innovadora. Se
logró potenciar la visibilidad y atractivo del museo
mediante un plan de comunicación que utiliza redes
sociales, aumentando así el interés y la frecuencia de
visitas. Un benchmark con otros museos nacionales e
internacionales ayudó a renar la propuesta, resaltando
la importancia de integrar nuevas tecnologías en la
experiencia museística para atraer a un público más
amplio y diverso.
Por otro lado, Borja (2018) desarrolló interfaces
basadas en realidad aumentada son un ejemplo claro del
avance tecnológico que se está explorando en diversas
áreas. Trabajos recientes en campos como la educación,
la sioterapia y la cirugía laparoscópica han utilizado
la realidad aumentada para mejorar los procesos y la
experiencia del usuario. Estas investigaciones subrayan
la versatilidad y el potencial de la Realidad aumentada
en diversas aplicaciones, desde la visualización médica
hasta el marketing sensorial y la navegación GPS.
En los últimos años (2018-2024), la realidad
aumentada (RA) ha emergido como una tecnología
revolucionaria con un impacto creciente en múltiples
campos del conocimiento, destacando su versatilidad
y potencial innovador derivado de sus raíces en la
Realidad Virtual. Esta tecnología, que permite la
integración de elementos virtuales en entornos reales,
ha transformado la forma en que interactuamos con
el espacio y la información, marcando un avance
signicativo en el desarrollo de interfaces intuitivas y
accesibles. Su capacidad para fusionar el mundo real con
el digital ha abierto puertas a aplicaciones prácticas y
creativas, especialmente en el ámbito del "edutainment"
(educación más entretenimiento), donde combina el
aprendizaje con el entretenimiento de manera ecaz y
atractiva.
En el contexto educativo, la RA se ha convertido
en una herramienta valiosa para presentar contenidos de
manera interactiva y atractiva, fomentando un aprendizaje
más dinámico y participativo. Ruiz-Torres y Ruiz (2011)
presentan ejemplos de esta aplicación en España, en el
que incluyen proyectos innovadores como "Aprenda" en
Valencia y "Big-Bang 2.0" dentro del programa Eskola
2.0 en el País Vasco. Estos proyectos destacan por su
enfoque en mejorar la experiencia educativa a través de
tecnologías inmersivas, proporcionando a los estudiantes
una forma más atractiva y contextual de interactuar con
los contenidos educativos.
Más allá de las aulas, la RA ha demostrado
ser igualmente efectiva en espacios culturales como
museos y centros de interpretación. Aquí, la RA se ha
establecido como uno de los recursos museográcos
más vanguardistas, redeniendo la interacción visitante-
exposición. Ruiz-Torres y Ruiz (2011), igualmente
detallan ejemplos notables en España como el Centro
de Interpretación de la Orden Militar de Calatrava
en Alcaudete, Jaén, y el Centro de Interpretación de
la Tecnología en Zamudio, Bizcaia. Estos centros
han integrado la RA en sus exposiciones de manera
innovadora, mejorando la difusión de contenidos
culturales y aumentando la participación de los
visitantes. Estos ejemplos ilustran cómo la RA no solo
mejora la experiencia del visitante, sino que también
cumple con la función principal de estos espacios:
la transmisión efectiva y atractiva de conocimientos
culturales y educativos. La capacidad de la RA para
mejorar la experiencia de aprendizaje y entretenimiento
en estos entornos la convierte en una herramienta
indispensable para la difusión de la cultura y la educación
en la era moderna. Su aplicación en museos y centros
educativos es un testimonio de cómo la tecnología puede
enriquecer y transformar las experiencias tradicionales,
proporcionando nuevas formas de interacción y
comprensión de los contenidos culturales y educativos.
Estos desarrollos en el uso de la RA sugieren un futuro
emocionante y prometedor en el que la tecnología
seguirá desempeñando un papel clave en la forma en que
accedemos y nos relacionamos con la información en
múltiples aspectos de nuestras vidas.
Por otro lado, en el Perú, Sánchez (2022)
diseñó una aplicación de realidad aumentada para el
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museo Lambayeque. Se recogieron la percepción de los
visitantes acerca de la realidad aumentada los resultados
indicaron una actitud positiva e interesada hacia la
realidad aumentada. Lo cual implica generaría un mayor
interés y ujo de visitantes, lo que a su vez traería
benecios económicos y de empleo a las comunidades
locales. Este estudio subraya la importancia de adaptar
las estrategias museísticas a las tecnologías digitales
emergentes para mejorar la experiencia de los visitantes
y fomentar un aprendizaje más interactivo y profundo.
El objetivo de la investigación fue desarrollar
una metodología para optimizar el guiado de los
visitantes a un museo planetario, Lima 2021-2024.
Materiales y métodos
Se desarrolló una metodología innovadora
que combina prácticas de Mobile-D, RUP y BPM,
enfocándose en mejorar la capacitación del personal, la
gestión de quejas y reclamos, y el diseño de una aplicación
de realidad aumentada. Esta estrategia integral busca
optimizar procesos y enriquecer la experiencia de los
visitantes mediante soluciones tecnológicas avanzadas.
El procedimiento propuesto consta de tres fases
principales, cada una con múltiples etapas:
Modelamiento del Negocio: Esta fase tenía
como objetivo entender de manera sistémica la
organización en estudio, incluyendo tanto a los
stakeholders internos como externos.
Modelamiento del Proceso: En esta fase se analizó
detalladamente el proceso de negocios especíco
al que la solución de Realidad aumentada estaría
apoyando.
Desarrollo de la Solución: La fase nal incluyó
la aplicación de herramientas informáticas
pertinentes, abarcando las etapas de Exploración,
Inicialización, Producción, Estabilización,
Pruebas e Implementación.
Este enfoque metodológico permitió desarrollar
una solución de realidad aumentada para mejorar el
proceso de guiado de visitantes en el museo Planetario,
lo que representó un avance signicativo en la aplicación
de tecnologías emergentes en el contexto museístico.
En el desarrollo de esta investigación, la
población objetivo se constituyó por los procesos
de guiado a los visitantes en Museos Planetarios, un
conjunto amplio e indeterminado, identicado como
innito (N = Innito). Para un análisis práctico y
manejable, se seleccionó una muestra de 30 procesos
de guiado, siguiendo las recomendaciones de Peter
Pande en "Las Claves prácticas de Six Sigma" (Pande,
Neuman y Cavanagh, 2004), utilizando un método de
muestreo probabilístico para asegurar la aleatoriedad
en la selección. Los instrumentos empleados abarcaron
una variedad adecuada para los diferentes tipos de
investigación: para el campo, se usaron registros diarios,
imágenes fotográcas y lmaciones, complementados
con formatos de entrevista; en la investigación
experimental, se utilizaron folios estructurados, tarjetas
de seguimiento y registros de prácticas, apoyados por
imágenes fotográcas y el uso de sitios web; y para la
investigación documental, se recurrió a chas técnicas,
hojas de cálculo, apuntes y otros medios digitales como
computadoras portátiles, pen drives, slides y discos
duros. Esta meticulosa selección de instrumentos y la
denición clara de la muestra y la población subrayan
la rigurosidad del enfoque metodológico adoptado para
evaluar los procesos de guiado.
En el estudio, se aplicaron observaciones
estructuradas y entrevistas dirigidas para recopilar
datos de campo, mientras que, para la investigación
experimental, se monitoreó el comportamiento de los
visitantes y se compararon grupos control y experimental.
Se revisaron publicaciones y documentos relevantes,
y los datos recopilados se analizaron utilizando
estadísticas descriptivas y pruebas inferenciales a través
de Minitab para evaluar tendencias y variabilidades.
La validez de los instrumentos se conrmó mediante
evaluación de expertos, y la conabilidad se vericó a
través del coeciente alfa de Cronbach, asegurando que
los resultados son consistentes y replicables, lo cual
fortalece las conclusiones derivadas de la investigación.
Resultados
El objetivo de la investigación fue desarrollar
una metodología para optimizar el guiado de los
visitantes a un museo planetario, Lima 2021-2024.
Características de la Metodología Mobile-D
La metodología Mobile-D fue aplicada en la
fase de diseño del aplicativo tecnológico de realidad
aumentada para el Museo Planetario. Este proceso
comenzó con una fase exploratoria, donde se denió
el alcance y los requerimientos del sistema (Tabla 1),
asegurando la participación activa del cliente.
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Tabla 1
Requerimientos funcionales del sistema
Nota. La tabla muestra los requerimientos funcionales por cada módulo, se detalla el identicador del requerimiento (Código) y la descripción del
requerimiento.
En la fase de producción, se implementaron
las funcionalidades mediante el Desarrollo Dirigido
por Pruebas (Figura 1 y 2), garantizando su calidad. La
estabilización aseguró la integración y funcionamiento
del sistema completo, y la fase de prueba vericó la
efectividad de la aplicación en el contexto real del
museo. Este enfoque garantizó un desarrollo eciente,
alineado con las necesidades del usuario, y resultó
en una aplicación robusta y conable que mejoró
signicativamente la experiencia de los visitantes del
museo.
Figura 1
Programación de los botones de “iniciar” y “salir”
Figura 2
Código encargado de la traslación y rotación de los objetos
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En el diseño del aplicativo móvil de realidad
aumentada para el Museo Planetario, la metodología
RUP fue empleada meticulosamente para asegurar un
desarrollo estructurado y eciente. Desde la fase de
Iniciación, se estableció un entendimiento profundo
del proyecto mediante la denición de la visión y los
objetivos, siguiendo con la elaboración donde se diseñó
la arquitectura del sistema y se renaron los requisitos
(Figura 3). Durante la Construcción, se desarrolló el
software, integrando tecnologías de realidad aumentada
y asegurando la calidad mediante pruebas continuas
(Tabla 2).
Figura 3
Programación de los botones de “iniciar” y “salir”
Tabla 2
Casos de prueba ejemplo
Este enfoque iterativo y centrado en la arquitectura
permitió adaptar el desarrollo a las necesidades
especícas del proyecto, asegurando la alineación entre
la tecnología implementada y los objetivos educativos y
de entretenimiento del museo.
Características de la Metodología Business Process
Management (BPM)
En el diseño del aplicativo tecnológico de
realidad aumentada para el Museo Planetario, la
metodología BPM jugó un papel crucial, integrando
procesos, personas y tecnología de información (Figura
4). BPM facilitó la identicación, conceptualización e
implementación de procesos de negocio mejorados para
la aplicación, abordando tanto procesos manuales como
automatizados.
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Figura 4
Flujograma propuesto del proceso de guiado
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Este enfoque permitió una gestión integral de
ujos de trabajo y una mejora continua, optimizando la
interacción usuario-aplicación. Se enfocó en eliminar
rigideces de procesos de las soluciones personalizadas,
mejorando la adaptabilidad del negocio y la eciencia.
BPM fue clave en automatizar e integrar procesos
críticos, reduciendo la complejidad y costos de la
aplicación, y proporcionando una visión completa de
los procesos para identicar y mejorar ineciencias.
La implementación de BPM en el diseño del aplicativo
aseguró una mayor alineación entre los objetivos
empresariales y tecnologías de TI, contribuyendo
signicativamente a la experiencia educativa y cultural
enriquecida ofrecida por el museo.
Capacitación del personal
Se capacitaron a todos los guías activos del
museo (13), el proceso permitió al personal familiarizarse
rápidamente con la interfaz y las funcionalidades
del aplicativo, asegurando su competencia en guiar
a los visitantes de manera efectiva y enriquecedora.
A través de sesiones prácticas, se destacaron las
características clave del aplicativo, y se enfatizó en
cómo mejorar la experiencia del visitante mediante su
uso. La metodología aplicada en esta capacitación buscó
optimizar la eciencia del personal, permitiéndoles
dedicar más tiempo a interactuar directamente con los
visitantes y menos tiempo en curvas de aprendizaje
extensas.
Gestión de quejas y reclamos
El proceso de gestión de quejas y reclamos
implementado en el Museo Planetario, mediante el uso
del aplicativo móvil de realidad aumentada, resultó en
una reducción signicativa del 50% en el número de
quejas durante el periodo de observación. Este enfoque
proactivo para abordar y resolver las inquietudes de
los visitantes no solo mejoró la satisfacción general,
sino que también contribuyó a optimizar la experiencia
del visitante, reejando la ecacia de las soluciones
tecnológicas en la mejora continua de los servicios
ofrecidos por el museo.
Diseño del aplicativo tecnológico de realidad
aumentada
El diseño avanzado del aplicativo de realidad
aumentada para el Museo Planetario implicó un
enfoque meticuloso para maximizar la interactividad
y el aprendizaje. A través de una metodología ágil, se
denieron múltiples etapas que incluían la identicación
de stakeholders, la denición del alcance, y el desarrollo
iterativo que abarcaba desde la conceptualización hasta
la implementación nal. El aplicativo se caracteriza
por su interfaz intuitiva y su capacidad para involucrar
a los usuarios en una experiencia educativa profunda
mediante el uso de la realidad aumentada para explorar
el sistema solar. Se prestaron especial atención a
los casos de uso (Figura 3), diseñados para facilitar
la navegación intuitiva (Figura 5) y la interacción
educativa, asegurando que el aplicativo no solo sirviera
como una herramienta de guía, sino también como un
recurso educativo valioso (Figura 6).
Figura 5
Esquema de navegabilidad
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Los resultados de la implementación de la
aplicación marcaron un hito en los siguientes aspectos:
1. Antes de implementar la aplicación, el número de
visitantes era de 199, cifra que aumentó a 254 tras
su aplicación, lo que representa un incremento
del 28% durante el periodo de observación. Esta
mejora subraya la ecacia de la aplicación en
atraer más visitantes al museo.
2. La cantidad de quejas diarias experimentó una
notable disminución, pasando de 23 a 11, lo cual
equivale a una reducción del 52%. Este cambio
signicativo destaca la eciencia de las mejoras
implementadas en el servicio y en entorno
evaluado.
3. Tras la aplicación de la metodología innovadora,
se registró un aumento signicativo del 43.3% en
los ingresos derivados de los derechos de visita,
ascendiendo de S/. 1,888.00 a S/. 2,704.00 en el
periodo evaluado.
Discusión
En la discusión de los resultados, es fundamental
reconocer el papel transformador que las tecnologías
digitales desempeñan en el ámbito museístico, similar
a las observaciones realizadas por Ortiz y Marín (2023)
sobre la realidad aumentada y las audioguías. Nuestra
investigación corrobora esta tendencia, evidenciando un
incremento en la interactividad y la experiencia educativa
de los visitantes gracias al uso de una aplicación móvil
de realidad aumentada especícamente diseñada para un
museo planetario. Al igual que Ortiz y Marín señalan,
estas tecnologías no solo atraen a más público a los
museos, sino que también democratizan el acceso a la
cultura y el arte, permitiendo que las experiencias sean
más inmersivas y accesibles mediante dispositivos
móviles. Este enfoque alinea la investigación con la
necesidad de adaptarse a las innovaciones digitales,
subrayando el éxito de nuestra metodología en enriquecer
la conexión del público con el patrimonio cultural, y
reejando un avance signicativo en la manera en que
los visitantes interactúan con los museos.
Al analizar los resultados en el contexto
del estudio realizado por Sánchez (2022), que reveló
un elevado interés de los visitantes nacionales en la
aplicación de la realidad aumentada dentro de los museos
peruanos, nuestra investigación reeja una tendencia
similar en el ámbito del museo planetario de Lima. Se
observa un aumento del 28% en la auencia de visitantes,
lo cual puede atribuirse en parte a la implementación de
nuestra aplicación de realidad aumentada, resonando con
el 91.7% de encuestados por Sánchez que mostraron una
actitud positiva hacia esta tecnología. Este paralelismo
sugiere que, independientemente de la ubicación
geográca o el tipo de museo, la realidad aumentada
posee un vasto potencial para enriquecer la experiencia
de los visitantes, apoyando la teoría de que la adaptación
a las tecnologías digitales puede signicativamente
incrementar el interés turístico y, por ende, tener un
impacto económico positivo en la comunidad. Además,
la reducción del 52% en quejas y reclamos junto con
un incremento del 43.3% en ingresos subraya cómo la
integración efectiva de la realidad aumentada no solo
mejora la satisfacción del visitante, sino que también
contribuye al éxito económico del museo, alineándose
con las expectativas modernas de los visitantes
identicados por Sánchez.
La investigación destacó resultados notables,
evidenciando un signicativo incremento en la auencia
de visitantes y una notable reducción en el número de
quejas. Estos hallazgos subrayan el éxito de las estrategias
Figura 6
Interacción con el aplicativo
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implementadas, reejando una mejora en la satisfacción
y experiencia general del visitante. La correlación entre
las intervenciones realizadas y estos resultados positivos
sugiere la ecacia de las innovaciones aplicadas en el
entorno estudiado, marcando un avance importante
hacia la optimización de la experiencia museística y la
gestión de la interacción con el público con un 100.0%
de los casos superando al grupo de control. Asimismo,
se observa un aumento sustancial en los ingresos
nancieros del museo, con un 43.3% de las cantidades
de ingresos superiores al promedio y un 80.0%
sobre la meta planteada, demostrando el éxito de esta
implementación tecnológica en mejorar la operatividad
interna y la satisfacción del visitante.
Conclusiones
1. Se demostró la efectividad de las metodologías
de desarrollo de aplicaciones en la creación
de una Nueva Metodología que incorpora el
Enfoque Sistémico como un elemento clave para
integrar diversas metodologías en el desarrollo
de aplicaciones. Esta sinergia metodológica fue
fundamental para el desarrollo de una Aplicación
de Realidad Aumentada destinada a optimizar
el proceso de guiado de visitantes en un museo
planetario, marcando un hito en la mejora de la
experiencia del usuario.
2. La implementación de la Aplicación de
Realidad Aumentada trajo consigo benecios
signicativos: redujo el tiempo necesario para
la capacitación del personal, incrementó la
auencia de visitantes, aumentó los ingresos
económicos del museo y disminuyó el número de
quejas. Estos resultados subrayan la importancia
de adoptar tecnologías innovadoras en entornos
culturales para enriquecer la interacción de los
visitantes y promover una mayor participación
en el ámbito museístico.
3. La introducción de la aplicación de Realidad
aumentada ha reducido notablemente el tiempo
necesario para la capacitación del personal. Los
recursos intuitivos y la interfaz de usuario de
la aplicación han facilitado un aprendizaje más
rápido y efectivo, permitiendo al personal dedicar
más tiempo a mejorar la experiencia del visitante
en otros aspectos.
4. La implementación de la aplicación ha resultado
en un incremento sustancial en la auencia de
visitantes. La interactividad y el valor educativo
añadido por la aplicación ha contribuido
signicativamente a la reducción de quejas
relacionadas con el guiado de visitantes. La
claridad, eciencia y personalización que ofrece la
Realidad aumentada han mejorado la satisfacción
general de los visitantes, reejándose en una
disminución de los reclamos y una percepción
más positiva del museo.
5. La mayor auencia de visitantes y la mejora
en la calidad de la experiencia del museo han
llevado a un aumento en los ingresos nancieros.
La aplicación de Realidad aumentada no solo
ha enriquecido la experiencia de los visitantes
sino que también ha incentivado la repetición de
visitas y la exploración de otras ofertas del museo,
contribuyendo así al crecimiento sostenido de los
ingresos.
Recomendaciones
Se recomienda ampliar el estudio sobre la
temática de planetas y asteroides, sugiriendo
un enfoque más profundo y el enriquecimiento
de la información disponible. Además, se
aconseja realizar seguimientos y reportes
del comportamiento del software tras su
implementación, para evaluar su rendimiento y
efectividad en uso real. Se enfatiza la importancia
de no limitar el software exclusivamente a
dispositivos Android, promoviendo su adaptación
a otros sistemas operativos y la continuación del
desarrollo del software para incorporar nuevas
funciones y actividades deseadas. Se propone
explorar más metodologías de desarrollo para
dispositivos móviles y apoyar a los graduados en
la publicación de sus trabajos de tesis, subrayando
la necesidad de una innovación constante y la
colaboración en la comunidad académica y de
desarrollo.
Para expandir y profundizar la investigación
sobre la temática de planetas y asteroides, se
sugiere un enfoque más detallado que enriquezca
el conocimiento existente. Este enriquecimiento
implicaría la realización de seguimientos
continuos y la elaboración de reportes post-
implementación del software para evaluar su
desempeño en tiempo real. Es crucial explorar
la adaptabilidad del software a diversos sistemas
operativos más allá de Android, incorporando
nuevas funcionalidades que respondan a
las necesidades emergentes y expandiendo
la investigación a nuevas metodologías de
desarrollo para dispositivos móviles. Además, se
recomienda ofrecer apoyo a los graduados para
la publicación de sus tesis, promoviendo así el
avance académico y el desarrollo tecnológico en
este campo.
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