Norma León Lescano, Sandra Eyzaguirre Mamani
Introducción
La enseñanza de la arqueología en los úl-
timos tiempos se caracteriza por su gradual
apertura a temas, aspectos, contextos y tec-
nología que posibilitan una transformación y
ampliación progresiva de aquello que había
conformado tradicionalmente el ámbito de
actuación de la disciplina (González, 2010).
Uno de estos nuevos lugares de incidencia po-
tencial es el mundo de la enseñanza de la his-
toria y de la educación patrimonial con el uso
de la tecnología, como medio de transmisión
del conocimiento arqueológico.
La tecnología que se ha usado en la di-
vulgación de la arqueología va desde la mul-
timedia pasando por la realidad virtual hasta
la realidad aumentada. La realidad virtual y la
realidad aumentada presentan algunas ca-
racterísticas comunes como, por ejemplo, la
inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y
3D (Basogain, Olabe, Espinosa, & Rouèche,
2007). Ambas exigen un trabajo detallado de
los conceptos históricos educativos, de la fun-
cionalidad y de los objetos involucrados en la
representación de un determinado patrimo-nio
cultural, monumento histórico o arqueo-
lógico.
El desarrollo de aplicaciones de software
con realidad virtual y aumentada pasa por un
proceso de software, el que puede ser conven
- cional o ágil (Pressman, 2009). El enfoque
ágil intenta evitar los tediosos caminos de las
metodologías tradicionales, enfocándose en
las personas y los resultados. Se fundamenta
en el valor para construir software, colaboran
- do con el cliente e incorporando los cambios
continuamente (Leiva & Villalobos, 2014).
El objetivo de esta investigación fue descri-
bir el diseño de una aplicación de realidad au-
mentada para difundir el conocimiento de los
dioses Moche y luego probar la misma en un
grupo de estudiantes de Educación Primaria.
Teoría del dominio y trabajos previos
Los trabajos desarrollados en el Perú con
herramientas de tecnología de realidad au-
mentada como soporte educativo son escasos.
Una de las primeras aplicaciones fue “Uso de la
Realidad Aumentada en la Compresión del
Proceso Histórico: Libro Conociendo el Mu-seo
Arqueológico de Ancash” (Cadillo, 2011), en
donde se busca alcanzar el objetivo de ge-nerar
el desarrollo de la competencia de com-prensión
del proceso histórico local y regional de los
niños del cuarto grado de Educación Primaria, a
través de una estrategia mixta de visita al
Museo Regional de Áncash y la cons-trucción
de un libro de Realidad Aumentada.
En la Universidad de San Martín de Porres
se desarrolló un prototipo de videojuego con
realidad aumentada orientado a disminuir el
rechazo a las matemáticas en niños de cin-co
años de edad, llamada Math4Life (Caspa,
Quispe, & Montalvo, 2011).
Standford, empresa de venta de cuadernos y
útiles, en el 2014, sacó a la venta en todo el terri-
torio peruano cuadernos con marcadores para
interactuar con realidad aumentada. Esta fue la
aplicación de realidad aumentada relacionada a la
educación que tuvo mayor difusión.
Diseño de videojuegos y los procesos de
de-sarrollo
El proceso de desarrollo de los videojuegos
debe adaptarse a las características de estas:
aplicaciones pequeñas, proyectos de corta du-
ración con equipos reducidos y que cuenten con
las observaciones del cliente de manera
periódica. Las metodologías ágiles se adaptan
con éxito (Acerenza, y otros, 2009). En este
proceso, uno de los artefactos más importan-tes
es el documento de diseño de juego. Es el
artefacto más importante del proceso, ya que se
crea a lo largo del proyecto y siempre sufre
cambios. Contiene todas las especificaciones
necesarias para comenzar el proyecto, las que
van desde el tema principal del videojuego hasta
el número de niveles que tendrá.
El diseñador del juego describe la idea a este
documento con información detallada del
proyecto, desde el título del juego, el género,
una visión general, mecánica, aspectos de juga-
178 | Cátedra Villarreal | V. 4 | No. 2 | julio-diciembre | 2016 |