Diseño y prueba en aulas de clases de una
aplicación con realidad aumentada para soporte a
la difusión de conocimientos de los dioses Moche
de manera gradual en Educación Primaria
Design and test in classrooms of an angmented reality application to the
dissemination of knowledge of the Moche gods in Primary Education
Recibido: julio 11 de 2016 | Revisado: setiembre 16 de 2016 | Aceptado: octubre 18 de 2016
Norma León Lescano1,2
Sandra Eyzaguirre Mamani1,3
1 Laboratorio de Investigación Aplicada,
Universidad de San Martín de Porres
2 nleonl@usmp.pe
3 sandra_eyzaguirre@usmp.pe
DOI: http://dx.doi.org/10.24039/cv20164271
Ab s t r ac t
Application development with augmented reality applied
to education is something very new in Peru. The objec-tive
of this paper was to describe the design and to show the
results of testing an augmented reality application as
support to the promotion of knowledge about Peruvian
cultures. The test was made on Moche culture, an speci-
fically in how to identify its Gods Ni, Moon, and Iguana,
in students of fourth, fifth and sixth grade of elementary
education. For the design of the application, the softwa - re
design method was used, and for testing, the quali-tative
method with participant observation. To test the
interaction and acceptance of the application, a sample of
four classrooms of elemental education with an ave-rage
of eighteen students each was taken from a private school
located in San Juan de Lurigancho district. It was possible
to prove that students could correctly iden-tify the gods,
and accepted the technology naturally.
Key words: Augmented reality, Gods Moche,
design, test, implementation, primary education
Re su m e n
El desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada
aplicado a la educación es casi nuevo en el Perú. El obje-
tivo del presente trabajo fue describir el diseño y mostrar
los resultados de la prueba de una aplicación de realidad
aumentada para soporte a la difusión de conocimientos
sobre las culturas peruanas. La prueba se hizo sobre la
cultura Moche y particularmente cómo se identifica a sus
dioses Ni, Luna e Iguana; en estudiantes del cuarto, quin-
to y sexto grado de educación primaria. Para el diseño de
la aplicación se usó el método de diseño de software y
para la prueba con los estudiantes el método cualitativo
con observación participante. Para probar la interacción y
aceptación de la aplicación se tomó como muestra cuatro
aulas de educación primaria con dieciocho estudiantes
promedio cada una, de un colegio particular situado en el
distrito de San Juan de Lurigancho. Se logró compro-bar
que los estudiantes identificaron los dioses, y acepta-ron
la tecnología con naturalidad.
Palabras clave: Realidad aumentada, dioses
Moche, diseño, prueba, aplicación, educación primaria
| Cátedra Villarreal | Lima, perú | V. 4 | N. 2 | 177-184 | julio-diciembre | 2016 | issn 2310-4767 177
Norma León Lescano, Sandra Eyzaguirre Mamani
Introducción
La enseñanza de la arqueología en los úl-
timos tiempos se caracteriza por su gradual
apertura a temas, aspectos, contextos y tec-
nología que posibilitan una transformación y
ampliación progresiva de aquello que había
conformado tradicionalmente el ámbito de
actuación de la disciplina (González, 2010).
Uno de estos nuevos lugares de incidencia po-
tencial es el mundo de la enseñanza de la his-
toria y de la educación patrimonial con el uso
de la tecnología, como medio de transmisión
del conocimiento arqueológico.
La tecnología que se ha usado en la di-
vulgación de la arqueología va desde la mul-
timedia pasando por la realidad virtual hasta
la realidad aumentada. La realidad virtual y la
realidad aumentada presentan algunas ca-
racterísticas comunes como, por ejemplo, la
inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y
3D (Basogain, Olabe, Espinosa, & Rouèche,
2007). Ambas exigen un trabajo detallado de
los conceptos históricos educativos, de la fun-
cionalidad y de los objetos involucrados en la
representación de un determinado patrimo-nio
cultural, monumento histórico o arqueo-
lógico.
El desarrollo de aplicaciones de software
con realidad virtual y aumentada pasa por un
proceso de software, el que puede ser conven
- cional o ágil (Pressman, 2009). El enfoque
ágil intenta evitar los tediosos caminos de las
metodologías tradicionales, enfocándose en
las personas y los resultados. Se fundamenta
en el valor para construir software, colaboran
- do con el cliente e incorporando los cambios
continuamente (Leiva & Villalobos, 2014).
El objetivo de esta investigación fue descri-
bir el diseño de una aplicación de realidad au-
mentada para difundir el conocimiento de los
dioses Moche y luego probar la misma en un
grupo de estudiantes de Educación Primaria.
Teoría del dominio y trabajos previos
Los trabajos desarrollados en el Perú con
herramientas de tecnología de realidad au-
mentada como soporte educativo son escasos.
Una de las primeras aplicaciones fue “Uso de la
Realidad Aumentada en la Compresión del
Proceso Histórico: Libro Conociendo el Mu-seo
Arqueológico de Ancash (Cadillo, 2011), en
donde se busca alcanzar el objetivo de ge-nerar
el desarrollo de la competencia de com-prensión
del proceso histórico local y regional de los
niños del cuarto grado de Educación Primaria, a
través de una estrategia mixta de visita al
Museo Regional de Áncash y la cons-trucción
de un libro de Realidad Aumentada.
En la Universidad de San Martín de Porres
se desarrolló un prototipo de videojuego con
realidad aumentada orientado a disminuir el
rechazo a las matemáticas en niños de cin-co
años de edad, llamada Math4Life (Caspa,
Quispe, & Montalvo, 2011).
Standford, empresa de venta de cuadernos y
útiles, en el 2014, sacó a la venta en todo el terri-
torio peruano cuadernos con marcadores para
interactuar con realidad aumentada. Esta fue la
aplicación de realidad aumentada relacionada a la
educación que tuvo mayor difusión.
Diseño de videojuegos y los procesos de
de-sarrollo
El proceso de desarrollo de los videojuegos
debe adaptarse a las características de estas:
aplicaciones pequeñas, proyectos de corta du-
ración con equipos reducidos y que cuenten con
las observaciones del cliente de manera
periódica. Las metodologías ágiles se adaptan
con éxito (Acerenza, y otros, 2009). En este
proceso, uno de los artefactos más importan-tes
es el documento de diseño de juego. Es el
artefacto más importante del proceso, ya que se
crea a lo largo del proyecto y siempre sufre
cambios. Contiene todas las especificaciones
necesarias para comenzar el proyecto, las que
van desde el tema principal del videojuego hasta
el número de niveles que tendrá.
El diseñador del juego describe la idea a este
documento con información detallada del
proyecto, desde el título del juego, el género,
una visión general, mecánica, aspectos de juga-
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Diseño y prueba en aulas de clases de una aplicación con realidad aumentada para soporte a la difusión de
conocimientos de los dioses moche de manera gradual en educación primaria
bilidad, modos de juego, plataforma, software
que se utilizará, entre otras especificaciones.
Este artefacto se convierte en la guía del pro-
ceso (Morales, Nava, Fernández, & Rey, 2010)
y la mecánica de juego permite crear una serie
de experiencias de usuario que enriquecen la
actividad aportando un mayor atractivo y mo-
tivación a la materia que se quiere difundir. Pre-
tende incrementar la motivación y el compro-
miso de los jugadores mediante la consecución
de objetivos, y con la finalidad de obtener re-
conocimiento (García-Peñalvo, Cruz-Benito,
& Therón, 2014). La mecánica se compone de
herramientas, técnicas y programas que se uti-
lizan de forma complementaria entre ellas para
lograr que la consecución de objetivos sea pre-
cisa y completa. (Gamificación, 2015).
Método
Se diseñó un aplicativo de realidad au-
mentada usando un proceso ágil de desarrollo de
software en donde el artefacto de diseño de
software es fundamental. Se parti ó de un
modelo educativo que define la necesidad de
identificar los dioses Moche entre los es-
tudiantes de cuarto, quinto y sexto grado de
Educacion Primaria. El juego diseñado es
“Defiende la Huaca” y fue puesto a disposicion
de los estudiantes de los grados señalados para
observar la aceptación, tanto de la tecnología
como de los conceptos académicos.
Se escogió un colegio particular de Lima
este, situado en el distrito de San Juan de Luri-
gancho para realizar la prueba de aceptacion
tecnológica y de conceptos. Se utilizó el mé-
todo cualitativo, con observación participante
para las pruebas de la aplicación.
Diseño de juego con realidad aumentada
Se explica los principales contenidos del
arte-facto diseño de juego para la
aplicación “De-fiende la Huaca
Objetivos del juego
El objetivo debe involucrar al estudiante
con la acción a realizar y es lo que se le
dirá al pro-porcionarle el juego.
El objetivo de “Defiende la Huaca” fue defini-
do de la siguiente manera: el niño moche debe
defender la huaca de los diferentes enemigos
que vengan a atacarla. La misión tiene tres ni-
veles y al final de cada nivel se deberán
enfren-tar con un gran Dios.
Concepto
El concepto debe contener la historia y los per-
sonajes. Este concepto lo da el modelo educati-
vo que fundamenta las aplicaciones educativas
y que contiene a detalle las teorías y concep-
tos que se desea que el estudiante identifique.
El concepto para “Defiende la Huaca
fue: de-berás defender la huaca de los
enemigos que vengan a atacarlas, deberás
enfrentarte a di-ferentes dioses de la
cultura Moche, que son muy poderosos.
La aplicación se puede descargar a través de
GooglePlay. El nombre es: “Defiende la Hua-
ca”. Inicia cuando se apunta la cámara del
Smartphone al marcador del Pato Guerrero.
Dibujos y prototipos
El diseñador del aplicativo, una vez creado el
concepto inicial, crea los dibujos y prototipos,
un “mockup” de lo que se quiere expresar.
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Sonido y música
El diseñador de “Defiende la Huaca” con el es-
pecialista en música y sonido después de crear
los “mockups” iniciales comienza a trabajar en
la creación del sonido y la música del aplicati-
vo. La música y el sonido son muy importan-tes
en las aplicaciones interactivas y tienen su
propio proceso y diseño.
Figura 1. Concepto de aplicativo de realidad
aumenta-da Defiende la Huaca
Interfaz principal
Es importante la contribución del docente, el
diseñador gráfico y diseñador de la aplicación
para la propuesta de la portada, la cual debe
mostrar el resumen de la aplicación.
Figura 2. Portada principal de Defiende la Huaca
Marcador
El seguimiento del aplicativo para “Defiende
la Huacareacciona ante el marcador del Pato
Guerrero sobre una orejera moche. Los pun-
tos y niveles de seguimientos de la imagen
por parte de la cámara están asegurados,
debido a la gran variación de puntos de
verificación existente en el marcador.
Figura 3. Marcador de Defiende la Huaca
Figura 4. Música de Defiende la
Huaca Elementos del juego
Los elementos del aplicativo describen con
exactitud a todos los objetos que se deberán
crear para el aplicativo, tanto para los
objetos 2D así como para los objetos 3D. Se
debe des-cribir con exactitud cada objeto o
en caso con-trario colocar gráficos que se
asemejen mucho al concepto histórico o
arqueológico que se quiere difundir. En
caso de que el objeto no tenga registro
gráfico, se usa un bosquejo al-terno de lo
que se dice en los documentos his-tóricos.
Nombre
Elemento referencias reales
Dios Ni Mar
(pez diablo)
Referencia:
Escultura en la
ciudad de Chi-
clayo
Dios Si Luna
Gráfico de la
cultura Mo-
chica
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Diseño y prueba en aulas de clases de una aplicación con realidad aumentada para soporte a la difusión de
conocimientos de los dioses moche de manera gradual en educación primaria
Dios Fur-
Igua-na.
Referencia:
Escultura en
la ciudad de
Chi-clayo
Enemigos luna
Tamaño:
Me-diano
Color : plomo
Objeto referen-
cial, con carac-
terísticas del
dios cangrejo
Enemigos Mar
Tamaño Grande
Color : celeste
Objeto referen-
cial, con carac-
terísticas del
dios Ai Apaec.
Figura 5. Elementos básicos de Defiende la
Huaca
Mecánicas
Las mecánicas del aplicativo deben estar expli-
cadas a detalle. Deben incluir los nombres de
los objetos, animaciones, actividades, puntos,
niveles y misiones entre otras características.
Las mecánicas de Defiende la Huaca incluyen:
Puntos: permitirán que aumente la motiva-
ción al ganarlos, conservarlos o perderlos.
Niveles: son indicadores muy fuertes que
aportan reconocimiento y respeto. Permiten
medir los cumplimientos de objetivos.
Misiones: los retos intentan hacer sentir al
usuario la finalidad de la aplicación, el
senti-miento épico de que se está
actuando por lo-grar un objetivo.
Se muestra a continuación un segmento de
las mecánicas de “Defiende la Huaca”.
1. La huaca tendrá diferente cantidad de
vida.
2. Cada nivel tendrá enemigos y un dios final.
3. El camino será predefinido por cada
ni-vel.
4. Cada torre tendrá poderes:
-
Pallares
: 5 puntos de poder
-
Agua
: 10 puntos de poder
-
Aire
: 20 puntos de poder
-
Bolas negras
: 30 puntos de poder
5. Poderes de las torres, del primer nivel
será el de pallares y agua.
6. Poderes de la torre del segundo nivel y
tercer nivel serán los mismos del primer
nivel, además de viento y bolas negras.
7. Las torres tendrán puntos predefinidos
para que se puedan utilizar.
8. Las torres están en el primer nivel pre de-
finidas al principio y también se podrá
mejorar en tres niveles. Esto dependerá de
los niveles que se hayan ganado.
- Torre nivel 1: velocidad 0.7s
- Torre nivel 2: velocidad 0.5s
- Torre nivel 3: velocidad 0.4s
9. Los dioses tendrán 100 puntos de vida.
10. Si el dios llega a la huaca, esta perderá
toda su vida.
11. Los enemigos solo pasarán por el
camino predefinido y no atacarán.
12. Por cada enemigo que toque la huaca,
este le bajará una vida.
13. Los enemigos serán de tres tipos :
- Pequeño : 20 de vida
- Mediano: 40 de vida
- Grande : 80 de vida
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Norma León Lescano, Sandra Eyzaguirre Mamani
14. Los enemigos al perder (de acuerdo a
su tipo) bajarán la misma cantidad de
vida que tienen a la huaca.
15. En todos los escenarios se tendrá tres
ni-veles:
- Nivel 1: cada siete segundos saldrán
tres enemigos pequeños.
- Nivel 2: cada cinco segundos
saldrán dos enemigos medianos y
tres enemi-gos pequeños.
- Nivel 3: cada siete segundos saldrán
dos enemigos grandes, dos enemigos
me-dianos y tres enemigos pequeños.
Figura 6. Pantalla de actividades realizadas en
Defien-de la Huaca
Niveles
Los niveles del aplicativo están directamente
relacionados con la dotación gradual de con-
ceptos y teorías de la arqueología. En cada ni-
vel se colocan conceptos de manera dinámica.
Nivel 1
Enemigos: súbditos del Pez NI
Figura 7. Pantalla de niveles de Defiende la
Huaca
Requerimientos de atributos de calidad
El aplicativo deberá contener los siguientes
atributos para asegurar su ejecución en los
dispositivos de los usuarios.
Usabilidad: la aplicación podrá ser vista
y eje-cutada en Android de la versión
4.2.2 en ade-lante
Performance: la carga inicial del aplicativo
no tardará más de 10 segundos. Es decir, el
mar-cador deberá ser reconocido por la
cámara del dispositivo móvil.
Modificabilidad: los métodos y scripts
desar-rollados en la aplicación serán
reutilizables para nuevos proyectos y/o
futuras actualiza-ciones.
Disponibilidad: para el juego en web y móvil,
si el servidor queda inoperativo en algún mo-
mento, para el usuario debe ser transparente.
Interoperabilidad: el usuario podrá
interac-tuar con el Play Store para
difundir logros y resultados
Dios: Pez NI
Tiempo: 60 segundos
Nivel 2
Enemigos: súbditos de la Luna
Dios: Luna
Tiempo: 60 segundos
Nivel 3
Enemigos: súbditos de la Iguana
Dios: Iguana
Tiempo: 60 segundos
Resultados
Se realizó la introducción del aplicativo “De-
fiende la Huaca en cuatro salones de Edu-
cación Primaria, de un colegio de situado en
San Juan de Lurigancho. Cada aula contenía
un promedio de dieciocho estudiantes. Par-
ticipó el investigador principal, la diseñado-ra
de la aplicación, el líder técnico encarga-do
del desarrollo de la aplicación de realidad
aumentada, los docentes del aula de clases y
la directora de la institución educativa.
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Diseño y prueba en aulas de clases de una aplicación con realidad aumentada para soporte a la difusión de
conocimientos de los dioses moche de manera gradual en educación primaria
Se observó la aceptación e identificación
de los dioses Moche, Luna, Iguana y NI.
Tam-bién se observó la aceptación del
personaje Pato Guerrero Moche. El
aplicativo se usó de la siguiente manera:
El investigador interactuaba de manera inicial,
para luego invitar a los estudiantes a partici-par
en la interacción. Luego, la profesora en-
cargada del aula designó a un estudiante para
interactuar con la aplicación mientras el resto
del salón observaba. Este proceso se repitió tres
veces por aula, de acuerdo al número de niveles
de “Defiende la Huaca”. El resto de es-tudiantes
del salón tuvo una participación pa-siva. En la
participación pasiva, los estudian-tes se
involucraban con la interacción. Hubo aliento a
sus compañeros que interactuaban, barras y
celebración cuando el compañero lo-graba pasar
un nivel.
La identificación con los dioses fue inmedia-
ta, tanto en los estudiantes que interactuaban,
directamente con la aplicación como en los
es-tudiantes que interactuaban de manera
pasiva a través de la observación. Los niveles
fueron bien aceptados y todos fueron
superados. En cada nivel la expectativa de
conocer al siguien-te dios fue enorme.
En todos los salones, los estudiantes
solicita-ron que les proporcionaran la
dirección web de la aplicación o que se
subiese a la tienda virtual para descargarla.
Los estudiantes están muy familiarizados
con aplicaciones de la tienda virtual. Los
alumnos en el aula no tienen permitido el
uso de los ce-lulares ni tabletas.
Figura 8. Prueba de la apliaccion con estudiantes
de sexto grado de educación primaria
Discusión
Existe una fuerte identificación con las
her-ramientas interactivas en los
estudiantes de Educación Primaria. Esta
capacidad es una ventaja para insertar
herramientas que invo-lucren su uso.
La realidad aumentada fue una novedad en-tre
los estudiantes. Muy pocos manifestaron haber
interactuado con aplicaciones pareci-das; sin
embargo, no fue obstáculo para su uso.
Los escolares están muy familiarizados con
los videos juegos y con las características de
los mismos, puntajes, niveles, premios e
interac-ciones y se comprobó el nivel de
atención e involucramiento de los
estudiantes para lograr pasar los niveles.
Inicialmente, los estudiantes no conocían
a los personajes de la cultura Moche, Dios
Luna, Ni, e Iguana ni habían visto ni oído
hablar del Pato Guerrero Moche; sin
embargo, después de la primera aplicación
los personajes ya fue-ron identificados.
Todos los estudiantes de los grados
involucra-dos en este trabajo, conocían
de la cultura Moche.
El experimento de prueba resultó exitoso,
pues permitió identificar la manera cómo
los estudiantes aceptaron la aplicación, los
perso-najes y la interacción.
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Norma León Lescano, Sandra Eyzaguirre Mamani
Figura 9. Interacción con aplicación con realidad
au-mentada
Conclusiones
Finalizada la investigación, se logprobar
la interactividad del aplicativo con
estudiantes de Educación Primaria y dentro
de las aulas de clase. Se consiguió verificar
la identifica-ción visual de los dioses
Moche, de manera gradual, de acuerdo a la
propuesta del diseño de la aplicación.
Se desarrolló y probó un aplicativo para inte-
ractuar con objetos de la cultura Moche usan-
do la realidad aumentada mediante marcado-
res impresos con capacidad de seguimiento de
la cámara de los dispositivos móviles tales
como celulares inteligentes y tabletas.
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