Tecnología de realidad aumentada para el
proceso de enseñanza-aprendizaje en el Perú
Augmented reality technology for the teaching-
learning process in Peru
Recibido: abril 26 de 2018 | Revisado: agosto 21 de 2018 | Aceptado:
setiembre 26 de 2018
Edward José Flores Masías1 Abstract
Augmented reality (AR) in Peru and the world is not new, it has
its origins mainly in the nineties, it is an information and
communication technology widely used in various socio-eco-
nomic environments and also in the educational context, It
allows to identify additional information to the real environ-
ment of which it is visualized or described, in this way, it can
arrive in a faster way to the person or group of people relevant
information for their knowledge or to establish a close rela-
tionship with a particular activity. . Currently, the AR is con-
sidered a very important and necessary source of information
and easy access to interact with the human being, even, in many
cases, this has been developed in games for children and adults
of all ages, such so that they can interact and learn more and
more easily with the constant advancement of information
technologies. The present work describes the AR, the possible
expectations of communications for its use, and the main de-
velopments in research carried out so far for education in Peru.
Key words: Augmented reality, teaching-learning, education
Resumen
La realidad aumentada (RA) en el Perú y en el mundo no es
nueva, tiene sus orígenes principalmente en la década de los
noventa, es una tecnología de información y comunicaciones
muy utilizada en diversos entornos socio-económicos y tam-
bién en el contexto educativo, permite identificar información
adicional al entorno real de la cual se visualiza o se describe, de
esta forma, puede llegar así de manera más rápida a la per-sona
o grupo de personas información relevante para su co-
nocimiento o para establecer una relación cercana con alguna
actividad en particular. En la actualidad, la RA es considerada
una fuente muy importante y necesaria de información y de fácil
acceso para interactuar con el ser humano, incluso, en muchos
casos, esta ha sido desarrollada en juegos para niños y adultos
de todas las edades, de tal forma que puedan interac-tuar y
aprender cada vez con mayor facilidad frente al avance
constante de las tecnologías de información. El presente traba-jo
describe la RA, las expectativas posibles de comunicaciones
para su uso, y los principales desarrollos en investigaciones
realizadas hasta el momento para la educación en el Perú.
Palabras clave: Realidad aumentada, enseñanza-
aprendizaje, educación
1 Universidad Nacional Federico
Villarreal eflores@unfv.edu.pe
DOI: http://dx.doi.org/10.24039/cv201862277
| Cátedra Villarreal | Lima, perú | V. 6 | N. 2 | 175- 187 | julio - diciembre | 2018 | issn 2310-4767 175
Edward José Flores Masías
¿Qué es realidad aumentada?
Desde hace muchos años, la tecnología ha
venido cambiando y evolucionando constan-
temente nuestro quehacer diario, ya sea en el
trabajo, en el colegio, la universidad, o donde
nos encontremos, ha ido evolucionando rápida-
mente, basta recordar que desde antes del inicio
del nuevo siglo (año 2000), en donde se identi-
ficó un problema tecnológico en los sistemas de
información con formato de la fecha en modo
“dd-mm-yy que podía ocasionar un problema
mayor (por no decir una catástrofe global), en la
que muchas empresas se verían afectadas con
las operaciones de sus sistemas informáticos, al
no poder identificar el cambio del último día del
siglo anterior al siguiente, (31 de diciembre de
1999 al 01 de enero del año 2000), es decir del
31-12-99 al 01-01-00 (inicio del año 2000),
donde el cambio de año podía desconocer las
operaciones financieras, contables, manufactu-
reras, entre otras, hasta la actualidad, en donde
contamos con procesadores de última genera-
ción de alta velocidad y capacidades de alma-
cenamiento casi interminables, ha existido un
concepto o una definición tecnológica, que lue-
go se fue transformando en una herramienta
potente y muy común con el avance de las tec-
nologías de información y que muchas veces la
utilizamos, incluso sin darnos cuenta, la cual es
denominada “Realidad Aumentada (RA)”.
Pero ¿qué es Realidad Aumentada?, real-
mente el término no es nuevo en comparación
con el avance de las tecnologías de informa-
ción y comunicaciones durante los últimos
años y antes inclusive, a continuación, se de-
tallarán algunos conceptos y definiciones para
definir este propósito:
Uno de los conceptos más antiguos que
hacen referencia a RA lo podemos ver en
una publicación realizada en el año 2014
por Joaquín Cubillo y su equipo, que
enuncian a Hsiao & Rashvand, y que
hacen referencia a la siguiente definición:
La definición más popular sobre RA es la
dada por Hsiao, Kuei-Fang & Rashvand, H.F.
(2011) quienes indican que: “Históricamente, el
descubrimiento conceptual de AR se remon-ta a
la década de 1960, pero su primera prác-tica
sistemática solo se desarrolló a principios de la
década de 1990 por Boeing Company.
Considerando que RA implica hardware y, por
lo tanto, más intensivo en tecnología que otras
áreas de VR (Realidad Virutal), es natural ver
diferentes puntos de vista, diferentes entendi-
mientos y, por lo tanto, contradictorios puntos
de vista”. (Hsiao & Rashvand, 2011).
Según José Mengual, por el año 2005
en su obra “La Imagen compleja: la
fenomenología de las imágenes en la era
de la cultura visual” dice lo siguiente:
La Realidad Aumentada es una transfor-
mación radical de nuestra relación con las
imágenes, la realidad y el conocimiento. Se
refiere a los dispositivos capaces de superpo-
ner a la imagen, o directamente sobre la
propia realidad, una serie de parámetros
relaciona-dos con aquellas características y
cualidades que no revela la mera apariencia,
pero sin em-bargo forma parte de la ontología
del objeto o de la situación. Las técnicas de la
RA com-binan en tiempo real la realidad
óptica con la información misma… formando
distintos ti-pos de información. Los sistemas
de Realidad Aumentada se transforman así en
una serie de tecnologías que pueden
convertirse así en prototípicas de la naciente
sociedad del cono-cimiento. (Mengual, 2005).
Una definición o concepto más actualizado
se encuentra en el Top 10 Emerging Techno-
logies 2018, del foro económico mundial, que
dice lo siguiente: La realidad virtual (RV) te su-
merge en una ficción, aislada del universo. La
Realidad aumentada (AR), en contraste, son
superposiciones Información generada por
computadora sobre el mundo real en tiempo
real. Al mirar o usar un dispositivo equipado
con software de AR y una cámara - ya sea un
teléfono inteligente, una tableta, Un auricu-lar o
gafas inteligentes: el programa analiza el Video
entrante, descarga amplia información sobre la
escena y superpone sobre ella datos
176 | Cátedra Villarreal | V. 6 | No. 2 | julio - diciembre | 2018 |
Tecnología de realidad aumentada para el proceso de enseñanza-aprendizaje en el Pe
relevantes, imágenes o animaciones, a menu-
do en 3D. (World Economic Forum, 2018).
Entonces, de acuerdo con lo revisado e
indicado anteriormente, podemos concluir
inicialmente que la realidad aumentada (RA)
actualmente confluye dos elementos indis-
pensables los cuales son: el mundo real, y el
mundo que deseamos resaltar en esta realidad.
Sin embargo, no es un solo concepto o una
sola definición la que se tiene en cuenta,
tampoco es una sola forma o un solo tipo de
realidad aumentada que existe, generalmente
se le atribuyen cuatro tipos o formas de reali-
dad aumentada que coexisten actualmente, y
que una gran parte de personas, (por no de-cir
la mayoría), ya las ha utilizado o visto más de
una vez en nuestro contexto real en el cual
realizamos nuestras actividades diarias.
La Universidad Politécnica de Madrid en
su Gabinete de Tele-Educación, publicó un
manual realizado por Blazquez Sevilla,
Alegría (2017), donde describe dos tipos de
realidad aumentada, los cuales, permiten
identificar las diversas formas de interactuar
con realidad aumentada, las cuales se
describen a conti-nuación:
Tipos de realidad aumentada
Realidad aumentada geolocalizada
La realidad aumentada que se clasifica del
tipo “posicionamiento”, debe su nombre a que
es determinada por activadores, “triggers” o
“desencadenantes” de la información que son
los sensores que indican el posicionamiento
del dispositivo móvil (Blázquez, 2017, p.03):
GPS: Indica la ubicación del
dispositivo a través de las coordenadas.
Brújula: Hace referencia a la
orientación del dispositivo en la dirección
que enfoca la cámara integrada.
Acelerómetro: Identifica la orientación
y ángulo del dispositivo al uso.
[…]
Realidad aumentada basada en marcadores
Los marcadores representan el tipo de
ac-tivador de la información por excelencia
en el mundo de la realidad aumentada y
podrían englobarse en tres grupos.
Códigos QR: son un tipo de formas geomé-
tricas en blanco y negro que incluyen informa-
ción del tipo URL, VCard, texto, email, SMS,
redes sociales, PDF, MP3 APP stores, imáge-
nes, teléfonos, eventos, wifi y geolocalización,
(Figura 1). […] Su apariencia es la siguiente:
Figura 1. Imágenes de Códigos QR
Fuente: (Blázquez, 2017, p.03).
Markerless NFT: los activadores de la
in-formación son imágenes u objetos
Reales (Fi-gura 02).
Figura 2. Imágenes reales para activar la
reali-dad aumentada en dispositivos.
Fuente: (Blázquez, 2017, p.03).
Marcadores: suelen adoptar formas geomé-
tricas en blanco y negro y se enmarcan en un
cuadrado. En algunas ocasiones también in-
cluyen siglas o imágenes simples (Figura 3).
Figura 3. Imágenes de tipo “marcador
para realidad aumentada.
Fuente: (Blázquez, 2017, p.03).
| Cátedra Villarreal | V. 6 | No. 2 | julio - diciembre | 2018 | 177
Edward José Flores Masías
Los diversos campos de aplicación de la
realidad aumentada son innumerables, pode-
mos encontrar realidad aumentada en cam-
pañas de marketing para una diversidad de
productos, también la encontramos en propa-
gandas de televisión y en el mayor de los
casos, en juegos virtuales para consola, e
incluso para celulares.
Sin embargo, en nuestro país, es poco o casi
nada su aplicación en el sector educación,
principalmente en la educación básica regular,
en especial para motivar a los alumnos en sus
diversos cursos o asignaturas del año escolar,
para que estos puedan aprender de manera más
fácil, y de la misma forma, retener el co-
nocimiento a mediano o largo plazo. Al prin-
cipio, podemos pensar que tal vez esto no es
posible por falta de tecnología en el hogar o
en la escuela; sin embargo, revisando algunas
estadísticas del Instituto Nacional de Estadís-
tica e Informática (INEI), y de acuerdo con el
último censo, podemos apreciar que el
alcance tecnológico ha llegado a más familias
de las que tenemos pensado.
Por ejemplo, veamos el avance de las
tec-nologías de información a través de los
últi-mos ocho años, en cuanto a
computadoras, internet y teléfonos móviles
en los hogares de Lima, considerando que,
en este período de tiempo, el avance de las
computadoras y las tecnologías de
información ha crecido consi-derablemente:
Tabla 1
Relación de hogares que tienen al menos una computadora y/o un teléfono celular
Dpto.
Indicador
Unidad
2015
2016
2017
Total Nacional
Hogares que tienen al
Porcentaje respecto del
32.6
33.5
-
menos una computadora
total de hogares
Total Nacional
Hogares que tienen servi-
Porcentaje respecto del
23.2
26.4
28.2
cio de Internet
total de hogares
Hogares con al menos un
Porcentaje respecto del
Total Nacional
miembro que tiene teléfo-
87.2
88.9
90.2
total de hogares
no celular
Lima
Hogares que tienen al
Porcentaje respecto del
48
49.1
-
menos una computadora
total de hogares
Lima
Hogares que tienen servi-
Porcentaje respecto del
40.3
45.6
49.8
cio de Internet
total de hogares
Hogares con al menos un
Porcentaje respecto del
Lima
miembro que tiene teléfo-
92.2
92.8
93.6
total de hogares
no celular
Fuente: Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI)
De la Tabla 1 se desprende una realidad
actual en el departamento de Lima, que apro-
ximadamente el 50% de los habitantes cuenta
con servicios de internet, mientras que solo el
28% aproximadamente cuenta con servi-cios
de internet a nivel nacional, lo cual, es una
distancia relativamente alta entre ambas
medidas, sin embargo, esto no sucede cuando
evaluamos sobre la tenencia de equipos celu-
lares, considerando que en el departamento de
Lima existen aproximadamente más del 93%
de hogares que cuentan con un equipo celular,
mientras que en el total a nivel nacional
más del 90% cuenta con un equipo celular,
es decir, la tendencia de uso de equipos
celulares es casi igual a nivel nacional.
La Tabla 2 nos muestra el detalle de can-
tidad de neas existentes y en servicio a junio
del 2018 de acuerdo con la entidad encargada
de la regulación de las telecomunicaciones que
es el Organismo Supervisor de Inversión Pri-
vada en Telecomunicaciones (OSIPTEL):
178 | Cátedra Villarreal | V. 6 | No. 2 | julio - diciembre | 2018 |
Tecnología de realidad aumentada para el proceso de enseñanza-aprendizaje en el Pe
Tabla 2
Líneas en servicio por departamento
Departamento
2017
Jun-18
Amazonas
261,781
263,361
Ancash
985,597
1,040,320
Apurímac
299,281
309,621
Arequipa
1,479,488
1,535,314
Ayacucho
556,507
593,247
Cajamarca
1,096,480
1,127,209
Callao
897,077
925,536
Cusco
982,074
978,347
Huancavelica
257,160
250,869
Huánuco
566,914
575,478
Ica
862,082
874,369
Junín
1,128,502
1,157,264
La Libertad
1,648,823
1,715,448
Lambayeque
1,002,003
1,027,958
Lima
10,703,375
11,392,457
Loreto
480,507
509,498
Madre de Dios
155,746
174,441
Moquegua
205,935
208,780
Pasco
207,463
212,650
Piura
1,355,656
1,401,694
Puno
1,155,942
1,172,403
San Martín
613,745
629,482
Tacna
396,691
412,332
Tumbes
194,999
190,560
Ucayali
368,425
390,488
Sin LAC
11,053,133
11,567,710
Total Perú
38,915,386
40,636,836
Fuente: OSIPTEL
De acuerdo a la Tabla 2 existen mayor can-
tidad de celulares vendidos y en servicio que la
población existente en el Perú. Ahora, veamos
cómo se distribuyen las líneas en servicio en
función del tipo de línea que se comercializan
actualmente, como son: postpago, control
y prepago a nivel nacional en la siguiente
tabla (Tabla 3), para tener un contexto
más puntual sobre el uso y la necesidad,
entre los meses de abril a junio del 2018:
| Cátedra Villarreal | V. 6 | No. 2 | julio - diciembre | 2018 | 179
Edward José Flores Masías
Tabla 3
Líneas en servicio por modalidad contractual y empresa operadora
Modalidad
Empresa
Abr-18
May-18
Jun-18
Contractual
Postpago
América Móvil Perú S.A.C.
4,367,197
4,392,766
4,394,464
Postpago
Entel Perú S.A.
62,201
62,706
63,557
Postpago
Telefónica del Perú S.A.A.
1,051,186
1,039,469
1,038,963
Postpago
Viettel Perú S.A.C.
7
6
6
TOTAL
5,480,591
5,494,947
5,496,990
Control
América Móvil Perú S.A.C.
908
839
786
Control
Entel Perú S.A.
2,255,744
2,296,352
2,336,932
Control
Telefónica del Perú S.A.A.
3,455,364
3,502,073
3,508,899
Control
Viettel Perú S.A.C.
846,898
938,583
1,026,894
TOTAL
6,558,914
6,737,847
6,873,511
Prepago
América Móvil Perú S.A.C.
8,310,023
8,366,716
8,390,118
Prepago
Entel Perú S.A.
4,604,244
4,687,830
4,726,881
Prepago
Incacel Movil S.A.
85,037
84,728
46,665
Prepago
Telefónica del Perú S.A.A.
10,782,773
11,442,455
11,005,115
Prepago
Viettel Perú S.A.C.
4,301,692
4,082,762
4,097,556
TOTAL
19,773,746
20,297,775
28,266,335
Fuente: OSIPTEL
De todo lo visto y revisado hasta el mo-
mento, solo nos queda preguntarnos ¿Cuántos
equipos móviles son los que pueden accesar a
internet? Puesto que conocemos en el mun-do
real, que no solo aquellos celulares de tipo
postpago son los únicos que acceden a inter-
net, sino, por su aplicabilidad y competencia
de tarifas en el mercado actual, sabemos que
todo tipo de contrato ingresa a internet por
diversos motivos, como son el uso de las redes
sociales, correo electrónico, noticias, etc.
La Figura 4 nos muestra la penetración
del servicio de internet móvil hasta finales
del año 2017.
Figura 4. Penetración del Internet Móvil a nivel nacional hasta
finales del año 2017.
Fuente: OSIPTEL.
180 | Cátedra Villarreal | V. 6 | No. 2 | julio - diciembre | 2018 |
Tecnología de realidad aumentada para el proceso de enseñanza-aprendizaje en el Pe
Ahora que tenemos los datos claros
sobre el uso de dispositivos móviles y del
uso de in-ternet en el Perú, describiremos
brevemente sobre las necesidades y
consideraciones del uso de tecnologías de
información y comu-nicaciones para su
uso dentro del proceso -aprendizaje.
Desde el punto de vista del aprendizaje y las
herramientas que permiten mejorar significa-
tivamente el proceso de enseñanza-aprendiza-je
en la educación básica regular en el mundo,
podemos decir que existen diversos intentos y
logros alcanzados en el transcurso del tiempo,
desde que se ha tenido conocimiento de la rea-
lidad aumentada, tal es el caso de la Dra. Ca-
cheiro Gonzales, María, quién en el año 2011
publicó un artículo titulado “Recursos Edu-
cativos TIC de Información, Colaboración y
Aprendizajeen la Revista de Medios y Educa-
ción, en donde destaca lo siguiente:
Los recursos TIC contribuyen a los proce-sos
didácticos de información, colaboración y
aprendizaje en el campo de la formación de los
profesionales de la educación. Para los proce-
sos de información, los recursos permiten la
búsqueda y presentación de información re-
levante. En los procesos de colaboración, los
recursos van a facilitar el establecimiento de
redes de colaboración para el intercambio. Los
procesos de aprendizaje requieren recursos que
contribuyan a la consecución de cono-cimientos
cognoscitivos, procedimentales y actitudinales.
Se hace un análisis de modelos
tecnopedagógicos de integración de las TIC en
educación. Se propone una taxonomía de
enseñanza-aprendizaje con recursos TIC.
(Cacheiro, 2011, p.69).
Por otro lado, expertos también nos indi-can,
la relación que puede existir entre la reali-dad
aumentada y la educación tal es el caso de Díaz-
Campos (2016), docente de la Universi-dad
Tecnológica de El Salvador, quién nos dice lo
siguiente: La educación también está em-
pezando a sacar provecho de las aplicaciones
móviles (apps) y de la Realidad Aumentada
(RA). Tanto para profesores como para alum-
nos, las apps educativas de RA pueden
propor-cionar herramientas de aprendizaje
muy en-tretenidas y útiles, explotando el
componente visual como su máximo
atractivo, utilizando animaciones y vídeos.
Por ejemplo, la RA co-bra gran importancia
en las materias que re-quieren una dimensión
más práctica, como la Física y la Química
(Figura 5). (Díaz-Campos, 2015, p.48).
Figura 5. La realidad aumentada en la
educa-ción.
Fuente: Diaz-Campos, 2015, p.48.
Existen diversos artículos publicados so-
bre las ventajas de la realidad aumentada que
permiten mejorar el proceso de enseñan-za-
aprendizaje en diversos países, no necesa-
riamente países desarrollados, sino también
países emergentes o en vías de desarrollo, sin
embargo, su aplicación en el Perú al parecer
aún no tiene el inicio o el empuje deseado
para que su implementación pueda ser una
realidad, veamos la siguiente información que
identifica algunos aspectos importantes para
determinar si es viable o no su incorporación.
El libro publicado por Díaz Díaz Hugo, ti-
tulado “Formación Docente en el Perú Reali-
dades y Tendencias”, en el año 2015, lejos de
indicar y detallar la realidad del docente pe-
ruano, nos detalla algunos aspectos formati-
vos en su capítulo 3 titulado “Reingeniería de
la formación docente”, el cual, en el compo-
nente 6 (Inversión en nuevas tecnologías), nos
pasa a detallar lo siguiente:
Las demandas de la actual sociedad del si-
glo XXI van por rutas diferentes a las de los
| Cátedra Villarreal | V. 6 | No. 2 | julio - diciembre | 2018 | 181
Edward José Flores Masías
actuales diseños curriculares y exigirán una
reingeniería de las instituciones, el perfil de
sus profesores, los diseños curriculares, el
equipamiento y la infraestructura.
Las nuevas tecnologías son crecientemente
potentes herramientas de equidad e integra-ción,
retención de información y provisión de nuevos
recursos de enseñanza-aprendizaje. La
combinación del buen uso de estas herra-
mientas y de un buen maestro puede dar lu-gar a
un círculo virtuoso capaz de transformar la
experiencia educativa de la población con
mayores necesidades mediante un proceso que
ataque sus desigualdades socioeconómi-cas y
que a la vez la prepare para aprender a lo largo
de toda la vida. La evidencia señala que el
apropiado empleo de videos, animaciones y
actividades interactivas, así como la rique-za,
variedad y sencillez de presentación de los
contenidos, facilitan la mejor comprensión de
conceptos complejos y mejora la eficiencia del
proceso de aprendizaje en las salas de clase.
(Díaz, 2015, p.45).
Lo cual es una visión muy importante y
favorable para la aplicación de nuevas tecno-
logías en el sector educación, principalmente,
aquellas que permitan despertar el interés por
aprender, como podría ser el caso de la reali-
dad aumentada (RA).
A continuación, detallamos algunas in-
vestigaciones realizadas sobre el uso de la
realidad aumentada en los últimos años y su
relación con la educación en el Perú. León,
Ve-lazco, Izaguirre (2015) en su artículo de
inves-tigación Características de los
componentes gráficos 3d para una aplicación
educativa del Señor de Sipán de la Cultura
Moche en entornos virtuales y de realidad
aumentada. Cátedra Villarreal, 3(2), 143-154
páginas, analizó las características de los obje-
tos, personajes y escenarios de la Cultura Mo-
che, y concluyó indicando que se logró crear
componentes ágiles para los objetos 3D de la
Cultura Moche con las características, seme-
janzas requeridas y con la capacidad de ejecu-
tarse en entornos virtuales web y de realidad
aumentada de manera óptima y guardando la
coherencia gráfica, de igual forma, el paráme-
tro de medición de frames por segundo fue útil
para comparar los FPS entre el personaje no
optimizado y el personaje optimizado, con una
buena optimización es posible reducir al mínimo
un objeto 3D cuyo peso inicial es alto,
dependiendo de la visualización que tendrá
respecto al modelo final y, la optimización de
los objetos 3D utilizados para la vestimenta del
personaje del Señor de Sipán tiene incidencia en
los parámetros de vértices y polígonos por lo
que reduciendo estos se reduce ligeramente la
calidad gráfica y se aumenta de forma signi-
ficativa la performance de las aplicaciones que
utilizan tecnologías de modelamiento e inte-
racción 3D.
Según (Cuadros & Almeyda, 2015), en su
tesis de investigación titulada: Implemen-tación
de un sistema informático basado en realidad
aumentada para el área de ciencia y ambiente,
como alternativa a los métodos tradicionales, en
la I.E.P. María Inmaculada - Chincha 2015.
(Tesis de titulación), Perú. Tie-ne como
objetivo general; fue implementar un Sistema
Informático basado en realidad au-mentada, que
permita mejorar el rendimiento académico en el
área de Ciencia y Ambiente de la I.E.P. María
Inmaculada, los objetivos secundarios fueron:
Determinar si existe una iteración de materiales
didácticos entre los docentes y alumnos la
I.E.Pr. María Inmacu-lada y elaborar un
consenso con los docentes, evaluar si la falta de
cultura de Tecnologías de Información de la
I.E.Pr. María Inmaculada interviene en el
desarrollo de las clases y reali-zar una
inmersión de la misma, Implementar los
patrones de Realidad Aumentada para la
obtención del prototipo computacional, vali-dar
los patrones de Realidad Aumentada apli-cada
en los objetos de aprendizaje mediante un grupo
de control y un grupo piloto para la comunidad
académica. Sus conclusiones fue-ron: Como
pudo observarse, en este proyecto se desarrolló
una aplicación capaz de presen-tar las
recomendaciones e información del entorno, a
través de tecnologías de realidad
182 | Cátedra Villarreal | V. 6 | No. 2 | julio - diciembre | 2018 |
Tecnología de realidad aumentada para el proceso de enseñanza-aprendizaje en el Perú
aumentada en dispositivos Smartphone, con esta
aplicación es posible identificar diferentes
objetos en el entorno a través del modelo de
reconocimiento por orientación desarrollado en
esta tesis, con el cual, el dispositivo es capaz de
mostrar información de puntos de interés al
usuario mediante técnicas de realidad aumen-
tada, uno de los campos donde se ha probado la
eficacia de la Realidad Aumentada es en la
educación; Existen estudios que han demos-
trado que los niños y adolescentes aprenden
mejor cuando los contenidos educativos si son
presentados utilizando realidad aumenta-da, la
Realidad Aumentada aplicada a Objetos de
Aprendizaje genera un aporte importante a la
educación, debido a que se puede mostrar de una
forma dinámica los temas de algunas asignaturas
y esto puede ser aplicable en cual-quier
contexto, el diseño de Realidad Aumen-tada
aplicada a Objetos de Aprendizaje puede ser
utilizado en el campo profesional como una
herramienta de ayuda para el docente como para
el estudiante, sirviéndole como he-rramienta de
estudio. Conclusión general: Se concluye que el
proyecto ha sido culminado con todos los
objetivos trazados, utilizando tecnologías
actuales y novedosas, que genera-ran un cambio
significativo en la educación de la institución
beneficiada, ésta cuenta con una interfaz de
usuario agradable que mediante el empleo de
Realidad Aumentada y junto con el folleto
informativo impreso, sirve de ayuda a los
estudiantes.
En el año 2015, Elio J. Navarrete Vilca y
Carlos García Cabrera, en la tesis Juegos di-
dácticos en realidad aumentada para disposi-
tivos móviles, desarrollada en la Universidad
Peruana de Ciencias Aplicadas, tuvo como
objetivo de la tesis Diseñar e implementar un
juego didáctico basado en Realidad Aumen-
tada para dispositivos móviles que motivará a
niños de siete años a más aprender inglés y así
lograr mejores aptitudes y mayores cono-
cimientos. Como objetivos específicos OE1:
Investigar las soluciones actuales y mejores
prácticas vigentes de los juegos educativos y
de realidad aumentada en el mercado, OE2:
Definir el modelo de implementación de las
soluciones en realidad aumentada, OE3: Im-
plementar una solución de realidad aumenta-
da con el uso de dispositivos móviles y de un
modelo definido. Y su una de sus
conclusiones fue: Se hizo un documento de
Diseño de Juego que contiene una temática e
historia de juego que logró llamar la atención
de los niños que jugaron con la aplicación.
Esto comprobó que además de las buenas
gráficas y un excelente modo de juego, un
buen videojuego necesita de una historia que
de fondo que motive a ter-minarlo, tal como
se pudo apreciar el 75% de los alumnos
afirmaron esto en el apartado de Validación.
Según Quispe Riquelme, 2016), en su tesis
de investigación titulada: Aplicación de reali-
dad aumentada en libros educativos tradicio-
nales para la enseñanza en educación básica
regular en el departamento de Puno 2016.
(Tesis de titulación), Perú. “El Objetivo Gene-
ral fue, Mejorar la visualización de contenido
del estudiante en los libros educativos tradi-
cionales de distribución gratuita en Educa-ción
Básica Regular. Sus objetivos específicos
fueron: Evaluar y elegir una plataforma de
desarrollo para la visualización de conteni-do en
libros educativos tradicionales, diseñar un
prototipo de realidad aumentada para la
visualización de contenido en libros educati-vos
tradicionales, evaluar la satisfacción del usuario
en el uso de la aplicación de Realidad
aumentada en libros educativos tradiciona-les.
Sus conclusiones fueron: C1 Durante la
investigación se diseñó, desarrolló y evaluó una
aplicación basada en Realidad Aumen-tada para
apoyar el proceso de aprendizaje en educación
general básica y que se aplicó en la institución
educativa inicial 192 de la ciudad de Puno
Perú. C2
El diseño de la aplicación fue por medio de
los requerimientos los usuarios que expresa-ron
cuales eran sus inquietudes y lo esperaban de
una aplicación de este tipo, dentro de estos
puntos lo que se percibió fue que los usuarios
deseaban una aplicación que sea rápida y que
los objetos que se muestren sean lo más rea-les
posibles, también que fuera fácil de usar
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Edward José Flores Masías
pues todos los estudiantes no tienen el mismo
nivel de conocimiento con el uso de la tecno-
logía. C3 Por otro lado, el uso del de las imá-
genes del libro fue definida por los usuarios que
expresaron que se trabaje sobre el tema de
animales, para ello fue necesario buscar en
internet los objetos que representaban a las
imágenes presentes en el libro, posterior-mente
se tubo inconvenientes con el uso de las
imágenes por el modo como fueron obteni-dos,
con ello se puede deducir que los objeto
tomados por medio de la cámara del disposi-tivo
es escaneado más rápido al momento de usar el
dispositivo móvil. C4 Para la elección de la
plataforma de desarrollo se realizó una
comparación entre las diferentes plataformas
existentes, también como el uso de sistemas
operativos en el Perú, se llegó a la conclusión de
que se realizaría para Android y que se em-
plearía para ello Vuforia, Unity y SketchUp. La
realización del prototipo se desarrol en un
tiempo prudente de tres semanas donde se puedo
emplear la metodología ágil Mobile-D, gracias a
ello se desarrollaron pruebas con las cuales se
fueron corrigiendo problemas que se
presentaron al momento de la ejecución. C4
Respecto de las evaluaciones realizadas, cada
una de ellas arrojó una serie de datos que nos
indican que la aplicación contribuye a mejorar la
interacción del estudiante con el contenido de
los libros educativos tradicionales de distri-
bución gratuita en Educación Básica Regular.
C5 El promedio registrado por medio de la en-
cuesta es de 4.4 que nos acerca a un promedio
muy bueno, en la investigación podemos afir-
mas que la aplicación fue califica como buena.
En el año 2016, José Percy Delgado Rivera y
Moisés Benjamín Salazar Soplapuco, en la tesis:
Sistema informático para la enseñanza interac-tiva
utilizando realidad aumentada aplicado a los
estudiantes del curso de ciencia y ambiente de
cuarto grado de primaria de la institución
educativa “Sagrado Ignacio de Loyola”, desa-
rrollada en la Universidad Católica Santo To-ribio
de Mogrovejo, Perú, tuvo como problema
principal: ¿De qué manera se podría mejorar el
Rendimiento Académico en el tema del cuerpo
humano y sus sistemas del curso de Ciencia y
Ambiente en los estudiantes de de Primaria?
Y como objetivos específicos: OE1 Mejorar la
capacidad para problematizar situaciones en el
estudiante logrando que cuestione lo obser-vado
y establezca relaciones. OE2 Mejorar la
capacidad para generar y registrar datos en el
estudiante a través de la observación. OE3 Me-
jorar la capacidad de análisis de información en
el estudiante. OE4 Mejorar la capacidad para
evaluar la información obtenida y comunicar los
resultados en el estudiante. OE5 Mejorar la
comprensión de conocimientos del estudiante
mediante la observación logrando relacionar lo
aprendido y aplicarlo. Llegando a las siguien-tes
conclusiones principales: C1: Con respecto a
mejorar la capacidad para generar y registrar
datos en el estudiante a través de la observa-
ción, se obtuvo como resultado que en el grupo
experimental en el pre test con un 42.86% y en
el post test con un 85.71% de estudiantes que
identifican los principales órganos, como se
puede ver con la aplicación del sistema infor-
mático de enseñanza interactiva los resultados
fueron favorables cumpliéndose dicho objetivo
específico. C2 En cuanto a mejorar la capaci-
dad de análisis de información en el estudian-te,
se obtuvo una mejoría ya que en el pre test
tenemos un 42.86% de estudiantes que logran
esta capacidad y aplicando el sistema informá-
tico de enseñanza interactiva obtenemos un
92.86%. C3 Con el uso del sistema informático
de enseñanza interactiva se pudo mejorar la ca-
pacidad para evaluar la información obtenida y
comunicar los resultados en el estudiante, ya
que en el pre test obtenemos un 35.71% de es-
tudiantes capaces de evaluar y comunicar sus
conclusiones a través de gráficos o esquemas y
en el post test un 78.57%. C4 Se mejoró la com-
prensión de conocimientos en los estudiantes,
quienes identificaron las características de los
principales órganos de los sistemas del cuerpo
humano mediante la observación logrando re-
lacionar lo aprendido y aplicarlo, evidenciado en
el pre test con un 42.86% de estudiantes,
mientras que en el post test 92.86%.
Por último, en el año 2017, Lucy Susana Loa
Barrientos, en la tesis Influencia de un sof-tware
con realidad aumentada para el proce-
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Tecnología de realidad aumentada para el proceso de enseñanza-aprendizaje en el Pe
so de aprendizaje en Anatomía Humana en la
Educación Primaria I.E.I.P Pitágoras Nivel A,
Universidad Nacional José María Arguedas,
Perú, nos dice en el resumen lo siguiente: El
presente trabajo de investigación del proceso de
aprendizaje con el nuevo modelo de Soft-ware
con realidad aumentada busca responder el
principal problema planteado: ¿Existe in-
fluencia del modelo de Software con realidad
aumentada en el rendimiento académico en el
proceso de aprendizaje de Anatomía Humana en
Educación Primaria (sexto grado del nivel
Primaria) de la I.E.I.P. Pitágoras Nivel A, An-
dahuaylas? esta pregunta se desarrolló a través
objetivo principal que es el de determinar la
influencia del modelo con Realidad Aumen-tada
en la mejora del logro de capacidades cognitivas
en los alumnos del sexto grado del nivel
primario de la Institución Educativa In-tegral
Particular Pitágoras Nivel A. Esta inves-tigación
pertenece al enfoque cuantitativo y mide el
tiempo de aprendizaje, la efectividad de
aprendizaje y el rendimiento académico de los
estudiantes a través de la aplicación del modelo
de Software con realidad aumentada, en los
estudiantes de la Institución Educativa Integral
Particular Pitágoras Nivel A. La apli-cación de
la encuesta fue a dos grupos. Dos puntos grupo
experimental (Grupo Medalle-ros) y grupo
control (Grupos Científicos), con pre-prueba y
post-prueba. Después de reco-lectar datos,
analizar y validar estos, se llegó a la conclusión
que la aplicación del sistema de realidad
aumentada mejora el rendimiento académico en
un 23.05%. La efectividad del aprendizaje se
incrementa en un 81.02% y el tiempo de
aprendizaje se reduce en un 25% en los
estudiantes en el curso de Ciencia Biológi-cas
(Anatomía Fisiológica), Tecnología y Am-biente
de la Institución Educativa Integral Par-ticular
Pitágoras Nivel A. (Loa, 2017, p. XV)
Discusión
Existe una fuerte inclusión de tecnologías
de información y comunicaciones en el Perú,
principalmente en el uso de celulares y de in-
ternet, de acuerdo con lo revisado con las es-
tadísticas proporcionadas por el INEI y OSIP-
TEL, sin embargo, es poco o casi nada lo que se
puede observar sobre los avances en el uso de la
realidad aumentada en el sector educación, in-
cluso las investigaciones realizadas determinan
que solo se ha utilizado esta tecnología para el
desarrollo de las investigaciones descritas, no
indicando su continuidad de uso en los centros
de estudios que han sido parte de estos trabajos,
por lo cual, posiblemente se puede descartar un
crecimiento del uso de esta tecnología para la
educación inicial, primaria o secundaria.
Los libros y material de aprendizaje de la
educación básica regular pueden implementar
el uso de la realidad aumentada, sin necesidad
de afectar el contenido para el conocimiento
de aquellos alumnos que tal vez aún no pue-
dan acceder a esta tecnología, sin embargo,
para aquellos alumnos que cuenten con esta
posibilidad, podrán visualizar este contenido
adicional, ya sea en forma de imágenes,
avisos, anuncios, etc. Y podrán potenciar
sustancial-mente sus conocimientos, de la
misma forma, despertarán el interés por
conocer y aprender aún más. Al margen que
la retención del cono-cimiento será mayor.
Conclusiones
El uso de realidad aumentada permite in-
corporar mayor conocimiento identificando
aspectos adicionales, los cuales pueden ser
fi-jos o en movimiento, desde cualquier
parte de una realidad identificada.
La implementación de realidad aumentada
no afecta la visión de la realidad actual, ya
sea esta en dispositivos móviles o textos
en general, solo se agrega contenido a la
reali-dad existente.
Existe escasa información sobre el uso de
realidad aumentada en el Perú para la edu-
cación básica regular, de la misma forma,
no se han encontrado textos educativos u
otras fuentes de uso masivo para el uso en
la educación, no sin descartar que existen
algunos textos particulares, los cuales se-
rían los primeros avances.
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Edward José Flores Masías
La información evidenciada en el presente
artículo determina que en el Perú si existen
las condiciones y las capacidades necesa-
rias para desarrollar la tecnología de reali-
dad aumentada en la educación escolar, sin
necesidad de limitar o marginar a aquellos
que aún no cuenten con dispositivos que
permitan identificar la diferencia entre la
realidad actual y la realidad aumentada.
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